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くらふとらーにんぐの魅力 ~Part 2~

前回のコラムでは、教育版マインクラフトを活用した本教材の特徴をご紹介しました。
ゲームの世界を活かしながらも学びに繋げる仕組みや、学習テーマに沿った講義動画を段階ごとに細かなステップに分け、進めやすい構成になっている点について触れました。
2回目となる今回は、エントリーコースの講義をもとに実際の学習内容の一部を取り上げながら、お子様がどのようにプログラミングを学んでいくのかを詳しく見ていきます。
実際の講義を少しのぞいているような感覚で、ぜひ読み進めてみてください。




まずは、エントリーコースの概要についてご紹介します。
本コースはプログラミングの“基本”に重点を置いたカリキュラムで、講義内ではマインクラフトの世界も丁寧に説明しているため、どちらも初めてのお子様でも安心して学び始められます。
「迷路」や「遊園地」など、親しみやすい要素を取り入れている点も、楽しく学んでいただけるポイントです。(※カリキュラム詳細については、こちらからご覧ください)

学習内容は、まず“命令”といった基礎的な要素からスタートし、後半にかけて“繰り返し”や“条件分岐”など、少しずつできることが広がっていく構成です。
動画の動きを真似しながら取り組めるため、着実に学習を進められます。また、ワールド5からは課題も登場しますが、スタンダードコースに比べて応用要素が控えめで難易度も低く、基礎を丁寧に確認しながら理解を深められるのもエントリーコースならではです。




ではここからは、実際の講義画面を交えながら、どのように学習を進めるのかを見ていきます。

最初にご紹介するのはワールド2です。
ワールド2では、プログラムの”作り方と動かし方”について学びます。

2-4では、「簡単なコマンド(プログラムを動かすための命令)を入力すると、プレイヤーの足元にブロックが置かれるプログラム」を作成します。
コマンドを入力するとすぐに結果が画面へ反映されるため、「命令すると結果が出る」という仕組みを直感的に理解できます。さらに、「〇〇と指示したから△△になった」という因果関係が視覚的に確認でき、命令と結果の繋がりをスムーズに学習できます。


続いて、ワールド5の内容に移ります。
ここでは、プログラミングの基本構造の一つである”順次進行”について学びます。

5-4では、「エージェント(プログラムによって動かせるロボット)が体の向きを変えながら地面に描かれた矢印に沿って、コの字型に移動するプログラム」を作成します。
「前に移動」や「向きを右に変える」などの命令は、上から順に実行されるため、並べ方次第でエージェントの動きが変わります。一見シンプルに見えても、正しく動かすには順序を考える必要があり、自然と論理的思考の育成に繋がります。


さらにステップが進むと、同じくプログラミングの基本構造である”条件分岐”にも挑戦します。
これを扱うのがワールド7です。

7-6では、「エージェントが前に置かれたブロックの色によって進行方向を変え、迷路を進むプログラム」を作成します。
目の前のブロックが青なら右、黄色なら左へ進むように条件を設定し、それに応じて動きを変えます。「もし〜なら」という条件で結果が変わる仕組みを理解することで、より複雑な動きも自ら設計できるようになります。


最後にご紹介するのは、ワールド8です。
ワールド1~7の”総復習”として、これまで学んだ内容をもとに遊園地を完成させます。

8-5では、「エージェントがネコ型のジェットコースターの背中をのぼりながら、レールを敷くプログラム」を作成します。
あらかじめ用意されたネコのオブジェクトに、ジェットコースターのレール部分を追加して仕上げていく内容です。どの位置にどのブロックを置くのかを確認しながら進めることで、各ワールドで扱ってきた命令の使い方を自然に振り返ることができます。


ここまで2回にわたって、『くらふとらーにんぐ』の特徴から具体的な講義内容までをお伝えしてきました。マインクラフトがどのようにプログラミング学習へ結び付くのか、そのイメージも掴んでいただけたでしょうか。
マインクラフトは、アイデア次第で多様なものを表現できる“自由な世界”であり、決まったゴールがないからこそ、自分で考えて試行錯誤する姿勢が育ちます。さらに、思い描いたアイデアをブロックで形にしていく過程を通して、創造性を高めることにも繋がります。
楽しさを入り口にしながらも、お子様の将来に役立つ力を伸ばせる教材として、ぜひ参考にしてみてください。